Jogar é amado por todos, independentemente da idade e do status: tanto crianças quanto adultos sólidos. Portanto, as técnicas de jogo a cada ano penetram mais ativamente em processos não-jogáveis. Encontramos gamificação em toda parte, mas nem percebemos isso. O jogo penetrou na educação, nos treinamentos, nos processos de negócios e, claro, no marketing. Vamos falar sobre o que é gamificação e como ela é aplicada no marketing.
O que é gamificação
Gamificação é uma estratégia que usa o jogo para atrair e reter clientes. Quando no aplicativo você constrói uma torre de pedaços de pizza para obter bônus, isso é gamificação. Quando você passa por um treinamento em um simulador para praticar um algoritmo de ações, isso também é gamificação. E mesmo quando você vai para uma corrida e liga um aplicativo que registra os resultados, isso também é gamificação.
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A popularidade da gamificação é mais bem compreendida pelos números: de acordo com a empresa de pesquisa MarketsandMarkets, em 2020 o mercado de gamificação foi de 9,1 bilhões de dólares, e até 2025, segundo previsões, deverá atingir 30,7 bilhões de dólares. E de acordo com a empresa de consultoria Intuition Engineering, 89% dos funcionários de corporações americanas acreditam que serão mais produtivos se o trabalho for gamificado.
Gamificação no marketing é a inclusão de elementos de jogo nas comunicações de marketing. Comumente, são utilizados vários concursos, quizzes, competições, sorteios, jogos em que o cliente pode ganhar pontos e depois trocá-los por descontos, produtos ou serviços da empresa.
O campo onde a gamificação pode ser aplicada não tem limites. Seus elementos são usados para a promoção de lojas online, serviços, cursos educacionais, bancos, restaurantes, são aplicados na gestão de pessoas, etc. No entanto, é importante lembrar que em alguns casos a gamificação é inadequada. Por exemplo, em medicina, agências jurídicas ou serviços públicos, jogos podem causar emoções negativas.
Quais tarefas a gamificação resolve
Todos gostam de jogar, e através do jogo podemos alcançar objetivos principais:
- atrair atenção para a marca e torná-la reconhecível;
- aumentar a geração de leads: potenciais clientes tendem a deixar seus contatos, assinar newsletters ou realizar outras ações durante o jogo;
- reter clientes: pessoas não gostam de perder bônus, conquistas e privilégios obtidos no jogo. Portanto, é mais provável que continuem a usar seu produto ou serviço;
- fazer publicidade discreta;
- aumentar a lealdade: quanto mais positivas as emoções que um cliente sente durante o jogo, mais leal ele é à marca.
Por que a gamificação é tão popular
Todos gostam de ser vencedores, receber recompensas e reconhecimento, possuir superpoderes. O jogo satisfaz essas ambições e desejos, além de dar bônus e descontos reais. E o tempo gasto jogando não parece desperdiçado ao consumidor: ele relaxou, sentiu-se como um herói e obteve um benefício.
Vamos dar um exemplo: Yandex lançou o jogo "Plus City", onde os usuários criam uma cidade virtual, constroem edifícios e povoam a cidade com habitantes. Ao mesmo tempo, ganham pontos na conta "Yandex.Plus". Para construir a cidade mais bonita, é necessário conectar e usar diferentes serviços. O benefício para Yandex é que os jogadores usam mais ativamente os serviços. Os benefícios para os jogadores são relaxamento, vencer nos jogos, satisfazendo a necessidade de criação e ganhar pontos que podem ser usados para pagar por compras, serviços e viagens de táxi.
Outra razão para a popularidade da gamificação é a mudança geracional. Boomers, geração X e millennials (nascidos entre 1946-1964, 1965-1980 e 1980-2000 respectivamente) lembram de um mundo sem telefones e computadores, mas gostam de jogar no tempo livre, embora não priorizem os jogos. Já os zoomers - aqueles nascidos após 2000, vivem desde o nascimento no mundo da tecnologia, onde o jogo é um elemento cotidiano comum. Eles confiam mais nos marcas que falam a mesma linguagem.
Quais tipos de gamificação existem
Dependendo de para quem a gamificação é direcionada, ela pode ser externa, interna ou de mudança comportamental.
A gamificação interna é voltada para os funcionários da empresa. Seu objetivo é unir a equipe, melhorar a qualidade do produto e do atendimento ao cliente, bem como aumentar as vendas.

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Por exemplo, em 2009, a Microsoft decidiu envolver funcionários de todo o mundo para encontrar e corrigir erros em caixas de diálogo do Windows 7. Como as caixas de diálogo do sistema operacional são traduzidas para muitos idiomas, a verificação das traduções leva muito tempo. A empresa organizou uma competição: para cada erro encontrado, as representações de diferentes países recebiam pontos. 4,5 mil participantes revisaram cerca de meio milhão de caixas de diálogo e identificaram 6,7 mil erros. A representação japonesa venceu: eles dedicaram um dia durante o qual todos os funcionários procuravam erros.
A gamificação externa é direcionada para clientes e usuários. Ela ajuda a aumentar o reconhecimento do produto ou marca, atrai novos clientes e aumenta a lealdade. Um exemplo: no início de 2023, o supermercado "Lenta" lançou o jogo "Corrida de Olivier". Os jogadores tinham que picar rapidamente uma salada "Olivier" virtual, sem confundir os ingredientes e suas quantidades. O bônus era um código promocional que podia ser usado em pedidos online, além de participação em sorteios de prêmios. Graças ao jogo, em janeiro, "Lenta" aumentou as vendas.
Gamificação que muda o comportamento é voltada para o público mais amplo. Este tipo de gamificação ajuda a formar novos hábitos. Por exemplo, a empresa Nike lançou um aplicativo de corrida. Ele rastreava o pulso, registrava os quilômetros percorridos, calculava as calorias queimadas e mais. Os jogadores ficaram mais motivados a praticar esportes e, consequentemente, a comprar calçados esportivos. Usuários acompanharam por anos suas conquistas e não abandonaram a corrida mesmo depois que o aplicativo parou de funcionar na Rússia: naquela época, seu novo hábito já estava formado.

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Aqui estão mais alguns exemplos de gamificação eficaz que muda o comportamento. No aplicativo "Sportmaster" há um rastreador de atividades. Todos que atingem um determinado número de passos diariamente ganham bônus para pagar compras. E a empresa Volkswagen, para mudar o comportamento dos cidadãos e incentivá-los a jogar lixo na lixeira, instalou uma lixeira musical. Como resultado, em um dia, 72 quilos de lixo foram jogados no recipiente musical, 41 quilos a mais do que no recipiente comum próximo.
Princípios da gamificação
Lembre-se, o objetivo principal da gamificação é envolver e reter os participantes do jogo, para que no futuro ele possa obter o produto ou habilidade desejada e você - aumentar as vendas. Portanto, os princípios principais da gamificação são:
Voluntariedade: os participantes decidem por si mesmos se querem jogar ou não. Recusar-se a participar não deve ter consequências negativas.
Regras claras e simples: evite formulações complicadas, condições e limitações. O participante quer aproveitar o processo do jogo, não resolver processos complexos.
Não muito difícil, mas também não muito fácil: a complexidade pode aumentar gradualmente, mas o jogo deve permanecer compreensível e acessível para iniciantes e jogadores avançados.
Motivação e recompensa: o jogo deve ter um objetivo final, como status premium ou um desconto significativo, para gamificação interna - bônus ou um presente valioso. No entanto, ao longo do caminho para o objetivo global, também devem ser previstas recompensas por realizações específicas.
Desenvolvimento: o jogo em si deve mudar, se aperfeiçoar, evoluir, para que os jogadores não fiquem entediados.
Ausência de punições e pressões: perdas de bônus, punições e perda de status obtido são frequentemente percebidas dolorosamente pelos jogadores e tiram a vontade de continuar jogando. As recompensas também podem desmotivar. Suponha que alguns jogadores usem rastreadores de atividades e compitam consigo mesmos, melhorando seus próprios resultados. Se o desenvolvedor adicionar uma tabela de classificação na página principal, esses usuários começarão a sentir estresse, pois não podem entrar no ranking devido a limitações de saúde ou falta de tempo. Para evitar o estresse, eles podem desistir do aplicativo ou até parar a atividade completamente. A solução é criar uma aba separada com o ranking para aqueles que valorizam o elemento de competição.
Como lançar gamificação
Simplesmente lançar um jogo não é suficiente. Para que a gamificação traga resultados, é preciso considerar alguns princípios importantes.
Objetivo: determine por que você está implementando o jogo, como ele ajudará seus clientes. Para uma loja, pode ser a compra de certos produtos, para uma escola online - o estudo de um curso completo, para um banco - o número de compras com um cartão ou abertura de conta.
Público-alvo: descreva os jogadores de forma mais precisa possível, para entender quem exatamente vai jogar e quais jogos são adequados para seu público-alvo.
Desenvolva ciclos de atividade do jogo: alterne tarefas complexas com simples para manter o interesse dos jogadores.
Lembre-se da diversão: o processo de jogo deve trazer alegria aos jogadores.
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Escolha as ferramentas que ajudarão a alcançar os objetivos, e depois a avaliar os resultados.
A implementação de uma gamificação completa é um processo complexo e caro que exige o desenvolvimento e implementação de tecnologias. No entanto, o resultado vale a pena: a lealdade de clientes antigos aumenta e novos aparecem, as vendas de produtos ou serviços crescem. Se você não tem certeza se sua marca está pronta para implementar a gamificação, use os elementos mais simples: quizzes, testes e enquetes. Eles ajudam a engajar o público e contam de forma interessante sobre um novo produto.
Em geral, jogar é interessante e divertido. E as pessoas gostam de receber emoções positivas. Então, vamos jogar!
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