Ойнағанды бәрі жақсы көреді, жасына және статусына қарамастан: балаларда, әрі беделді ересектерде. Сондықтан ойын техникасы жыл өткен сайын ойынсыз процестерге белсенді еніп келеді. Біз геймификацияны барлық жерде кездестіреміз, бірақ оны байқамаймыз. Ойын оқу, жаттығу, бизнес процестерге және, әрине, маркетингке еніпті. Біз геймификация деген не және ол маркетингте қалай қолданылады соны айтып береміз.
Геймификация деген не
Геймификация — клиенттерді тарту және ұстап тұру үшін ойынды пайдаланатын стратегия. Қолданбада пицца бөліктерінен мұнара тұрғызып, бонус алсаңыз — бұл геймификация. Симуляторда әрекет алгоритмін жаттау үшін оқудан өтсеңіз — бұл да геймификация. Және тіпті сіз жүгіріске шығып, нәтижелерді жазатын қолданбаны қоссаңыз да — ол да геймификация.
Фото: Pixabay: https://www.pexels.com/ru-ru/photo/163064/
Геймификацияның танымалдылығын саннан жақсы ешнәрсе көрсетпейді: MarketsandMarkets зерттеу компаниясының деректері бойынша, 2020 жылы геймификация нарығының көлемі 9,1 миллиард долларға жетті, ал 2025 жылға қарай болжам бойынша 30,7 миллиард долларға жетеді. Ал Intuition Engineering консалтингтік компаниясының деректеріне сәйкес, америкалық корпорациялардың 89 % қызметкері егер олардың жұмысы геймификациаланса, олар өнімдірек болатынына сенеді.
Маркетингтегі геймификация — бұл маркетингтік коммуникациядағы ойын элементтері. Әсіресе конкурстар, викториналар, квиздер, жарыстар, ұтыс ойындары, клиент ұпайлар жинап, кейін оларды компанияның жеңілдігіне, өнімдері немесе қызметтеріне айырбастай алатын ойындар жиі пайдаланылады.
Геймификация қолданылатын сала шектелмеген. Оның элементтері интернет-дүкендерді, қызметтерді, білім беру курстарын, банктерді, мейрамханаларды жылжыту үшін және персоналды басқаруда және т.б. қолданылады. Алайда кейбір жағдайларда геймификация қолдануға ыңғайсыз екенін есте сақтау керек. Мысалы, медицинада, заң агенттіктерінде немесе мемлекеттік қызметтерде ойындар жағымсыз эмоция тудыра алады.
Геймификацияның қандай міндеттерді шешеді
Барлығы ойнағанды жақсы көреді және ойын арқылы негізгі мақсаттарға жетуге болады:
- брендке назар аудару және оны танымал ету;
- лидагерацияны күшейту: әлеуетті клиенттер ойнау барысында байланыс мәліметтерін қалдырып, таратуға жазылуға немесе басқа нысаналы әрекеттер жасауға жеңіл қолайлы;
- клиенттерді ұстап тұру: адамдар ойын барысында алынған бонустармен, жетістіктермен және артықшылықтармен айырылуды ұнатпайды. Сондықтан олар сіздің өнімдеріңізді немесе қызметтеріңізді пайдалана береді;
- байқаусыз жарнама жасау;
- адалдықты күшейту: клиенттің ойын барысында сезінетін оң эмоциялары қаншалықты күшті болса, ол брендке соғұрлым адал қарауы.
Геймификация неге соншалықты танымал
Барлығы жеңімпаз болуды, марапат алуды және мойындалуды, супер қабілеттер иеленуді жақсы көреді. Ойын бұл амбицияларды және қалауларды қанағаттандырады. Және де — нақты бонустар мен жеңілдіктер береді. Ойын ойнауға кеткен уақыт тұтынушыға босқа өтілгендей көрінбейді: ол демалды, өзін қаһарман сезінді және пайда алды.
Мысал: Яндекс «Плюс Сити» ойынын іске қосты, онда пайдаланушылар виртуалды қала құрып, ғимараттар салып, қала тұрғындарын жайғастырады. Сонымен бірге «Яндекс.Плюс» шотына ұпайлар жинайды. Ең әдемі қаланы салу үшін әртүрлі қызметтерді қосып қолданулары қажет. Яндекс үшін артықшылық — ойыншылар белсенді қызметтерді пайдаланады. Ойыншылар үшін артықшылықтар — демалыс, ойындағы жеңістер, жасампаз дағдыны қанағаттандыру және сатып алуларды, қызметтерді төлеуге немесе таксиге жұмсауға арналған ұпайларды табу мүмкіндігі.
Геймификацияның тағы бір танымалдылық себебі — ұрпақтардың ауысуы. Бумерлер, X ұрпағы және миллениалдар (олар 1946-1964, 1965-1980 және 1980-2000 жылдар аралығында туғандар) телефондар мен компьютерсіз әлемді есіне алады, бірақ бос уақытында ойнағанды ұнатады, дегенмен ойындарды басымдылыққа қоймайды. Ал зуммерлер — 2000 жылдан кейін туғандар, технологиялар әлемінде туғандар, онда ойын — күнделікті өмірде үйреншікті элемент. Олар оларға бір тілде сөйлейтін брендтерге көбірек сенеді.
Геймификация қандай болуы мүмкін
Геймификация кімге бағытталғанына қарай сыртқы, ішкі және мінез-құлықты өзгертетін болуы мүмкін.
Ішкі геймификация компания қызметкерлеріне бағытталған. Оның мақсаты — ұжымдастырылу, өнімнің сапасын және клиентке қызмет көрсету сапасын арттыру, сонымен қатар сату көлемін арттыру.

Дереккөз: https://mentamore.com/covremennye-texnologii/gejmifikaciya.html
Мысалы, 2009 жылы Microsoft компаниясы бүкіл әлем бойынша қызметкерлерді тарту үшін Windows 7 диалогтық терезелеріндегі қатені табуға және мағынасыз аудармаларды түзетуге шақырды. Сонымен қатар диалогтық терезелер көптеген тілдерге аударылады, сондықтан аудармаларды тексеру көп уақытты алады. Компания матч жасаған: әрбір табылған қате үшін түрлі елден келген өкілдерге ұпай берілді. 4,5 мың қатысушы шамамен жарты миллион диалогтық терезені тексерді және 6,7 мың қателер анықтады. Жапониядағы өкілдіктер жеңіп шықты: олар бір күн белгіледі, сол күні барлық қызметкерлер қателерді іздеді.
Сыртқы геймификация клиенттерге және пайдаланушыларға бағытталған. Ол өнімнің немесе брендтің танымын арттырады, жаңа клиенттерді тартады және адалдықты арттырады. Мысал: 2023 жылдың басында «Лента» супермаркеті «Оливье жарысы» ойынын іске қосты. Ойыншыға виртуал «Оливье» салатын жылдам турау керек болды, бірақ ингредиенттерді және олардың санын шатастырмай. Сыйақы ретінде онлайн-таапсырыста қолданылатын промокод және ұтыс ойынының лотереясына қатысу уәде етілді. Ойынның арқасында қаңтар айында «Лента» сату көлемін арттырды.
Мінез-құлықты өзгертетін геймификация ең кең аудиторияға бағытталған. Бұл геймификация түрі жаңа әдеттерді қалыптастыруға көмектеседі. Мысалы, Nike компаниясы жүгіру туралы қолданба жасады. Ол жүретін жүрек жиілігін бақылап, аяқталған километрлерді түзетіп, жағылған калорияларды санайтын және т.б. Есте сақтаңыз, ойыншылардың спортқа қатысу мотивациясы жоғарылады және сондықтан спорт киімдерін сатып ала бастады. Пайдаланушылар бірнеше жылдар бойы жетістіктерін бақылап, қолданба Ресейде жұмыс істемей қалған кезде де жүруден бас тартпады: өйткені, ол уақытқа дейін олардың жаңа әдеттері қалыптасып үлгерді.

Дереккөз: https://mentamore.com/covremennye-texnologii/gejmifikaciya.html
Мінез-құлықты өзгертетін геймификацияның тағы бір жақсы мысалдары бар. «Спортмастер» қолданбасында активтілік тірегі бар. Күнделікті белгілі бір қадам санын асып өткен адамдар сатып алуларды төлеуге арналған бонустар алады. Ал Volkswagen компаниясы азаматтардың мінез-құлқын өзгертіп, қалдықтарды урнаға тастауға ынталандыру мақсатында музыкалық қалдық ыдысын орнатты. Нәтижесінде бір күнде музыкалық контейнерге 72 кг қалдық тасталды, бұл жақын орналасқан қарапайым контейнерге қарағанда 41 кг-ға көп.
Геймификацияның принциптері
Геймификацияның басты мақсаты — ойынға қатысушыларды тарту және ұстап тұру, кейін ол қажетті өнім немесе дағды алады, ал сіз сату көлемін арттырасыз. Сондықтан геймификацияның негізгі принциптері мыналар:
Еріктілік: қатысушылар өздері ойнауды немесе ойнамауды шешеді. Қатысудан бас тарту теріс әсер етпеуі керек.
Түсінікті және қарапайым ережелер: күрделендірілген формулировкалардан, шарттардан және шектеулерден қашыңыз. Қатысушы ойын процессінен ләззат алғысы келеді, күрделі процестерді түсініп алғысы емес.
Күрделі емес, бірақ өте оңай да емес: күрделілік біртіндеп өседі, бірақ ойын жаңа және тәжірибелі ойыншылар үшін түсінікті және қол жетімді болуы керек.
Мотивация және марапат: ойында ақырғы мақсат болуы керек, мысалы премиум мәртебе немесе айтарлықтай жеңілдік, ішкі геймификация үшін — сыйлық немесе құнды сыйлық. Алайда үлкен мақсатқа жету үшін белгілі жетістіктерге марапатталулар қарастырылуы керек.
Даму: ойын орындалатын, жақсартылатын, дамитын болуы керек, сонда ойыншыларға қызықты болады.
Жазалаудың және қысымның болмауы: бонустарды алу, жазалау және мәртебенің жоғалуы ойыншылар үшін ауыр сезім береді және әрі қарай ойнауға ниетті жояды. Сонымен қатар марапат көретіндер де болады. Мысалы, кейбір ойыншылар белсенділік тірегін қолданады және өзімен бәсекелесіп, өз жетістіктерін жақсартады. Егер өңдеуші негізгі бетке рейтингілік кесте қосса, бұл қолданушылар стрессті сезінеді, өйткені денсаулық шектеулеріне немесе уақыт тапшығына байланысты рейтингке кіруге мүмкіндік жоқ. Стрестен қашып, олар бұл қолданбадан немесе спортпен шұғылдануды тоқтатады. Шешім — бәсекелес элементі маңызды зейінді талпынысқа ие адамдар үшін бөлек рейтинг беттерін жасау.
Гейміфикацяны қалай іске қосуға болады
Ойынды іске қосу жеткіліксіз. Геймификацияның нәтижесі болу үшін бірнеше маңызды принциптерді ескеру қажет.
Мақсат: сіз ойынды қандай мақсатпен енгізесіз анықтаңыз, бұл клиенттеріңізге қалай көмектеседі. Магазин үшін бұл белгілі бір тауарларды сатып алу болуы, онлайн мектеп үшін — толық курсты оқу, банк үшін — картадағы сатып алулар саны немесе шот ашу болуы мүмкін.
Мақсат аудитория: ойыншыларды нақтырақ сипаттап өтіңіз, осылайша кімнің ойнайтынын және сіздің мақсатты аудиторияңызға қандай ойындар сәйкес келетінін түсіну.
Ойынның активтілік циклдерін жасап қойыңыз: ойыншылардың қызығушылығын сақтау үшін қиын тапсырмаларды қарапайымдармен ауыстыра отырыңыз.
Рахат алу туралы есіңізде болсын: ойын процесстерін жүргізді, сонымен белгіленген мақсатқа жетіңіз және тәртібіне сәйкес болыңыз.
Фото: Pixabay: https://www.pexels.com/ru-ru/photo/sony-ps4-459762/
Цельдерге жетуге көмектесетін құралдарды таңдаңыз және нәтижелерді бағалаңыз.
Толыққанды геймификацияны енгізу — технологияларды әзірлеу және оны енгізуді талап ететін күрделі және қымбат процесс. Алайда, нәтиже өз-өзін ақтайды: ескі клиенттердің адалдығы артады және жаңалары пайда болады, өнімді немесе қызметті сату көлемі артады. Егер сіз брендтің геймификацияны енгізуге дайын еместігіне сенімді болмасаңыз, оның ең қарапайым элементтерін қолданыңыз: квиздер, тестілер және сауалнамалар. Олар аудиторияны тартуға көмектеседі және жаңа өнім туралы қызықты әңгімелейді.
Жалпы, ойын — бұл қызықты және қызықты. Және адамдар оң эмоцияларды алуды ұнатады. Сондықтан ойнайық!
Дереккөз: